Herlev Sygehus-heltene
AR 增强移动游戏,缓解儿童就医焦虑
本项目是我的硕士毕业设计,与赫勒夫医院合作完成,探索数字游戏如何帮助儿科急诊科的儿童减轻焦虑。 研究表明,儿童的恐惧往往源于对陌生环境和诊疗流程的未知。解决方案结合了以乐高角色为主角的手机 严肃游戏与 AR 卡片,通过趣味互动向孩子们解释医疗程序。
对八名儿科患者的测试显示,75% 的儿童认为该体验有所帮助,且比被动观看视频更具吸引力。 我主导了项目的全流程,包括田野调查、利益相关者访谈、游戏设计、3D 建模、AR 开发 以及使用 Figma、Blender 和 Unity 进行的可用性测试。
儿科急诊中的儿童焦虑
急诊科就诊对孩子来说压力极大。陌生的环境、医疗设备和诊疗流程常常让儿童感到不安, 产生强烈的焦虑情绪,并伴随漫长的等待时间。
研究目标陈述
在初步研究阶段结束后加入项目,专注于将已有洞察转化为场景化概念与原型设计。过程采用渐进式原型法,逐步探索、验证并阐明设计愿景。
目前缺乏有效的准备策略,无法减少儿童的预期性焦虑,也无法改善他们在诊疗过程中的不配合行为。
能否设计一种数字干预手段,在儿童前往急诊科就诊期间帮助儿童做好心理准备,以减少其焦虑?
设计一种数字化准备干预工具,能够以引人入胜且富有信息性的方式,向儿童传递适龄的医疗知识。
框架与方法
本项目采用改良版双钻石框架,融合了斯坦福设计思维流程与 IDEO 以人为本设计指南中的核心原则,并综合运用了《The UX Book》及 IDEO 设计工具包中的方法与工具。
文献综述
在"探索"阶段,我进行了全面的文献综述,深入了解儿科手术准备的相关研究,包括理论模型及准备策略的概览。这份文献综述通过提供理论依据,对设计方案的形成起到了关键作用。
手术准备策略概览
准备
策略
一系列旨在提升儿童对医疗程序理解能力的方法,通过为其提供关键信息并教授应对技能来实现
- 取决于儿童的病情及手术性质。
- 最佳干预时机目前仍是知识盲区。
- 适龄内容
- 手术信息
- 感官引导
- 应对策略
- 视觉辅助
- 互动媒体
深入理解问题
为了探究儿童在儿科急诊科感到焦虑的原因,我在赫勒夫医院开展了实地调研。通过观察、利益相关者访谈和生态系统映射,分析了儿童在等待和就诊过程中的体验,揭示了医疗程序向小患者传达方式上的关键缺口。
观 察
对患者及儿科急诊科的环境进行观察与分析,以了解儿童的就诊体验,并掌握他们在等待治疗期间与焦虑相关的实际需求与情感需求。
环境观察
患者观察
护士跟随观察
访 谈
在征得许可并录音的前提下,对赫勒夫儿科急诊的医护人员(HCP)及家长进行访谈,获取了儿童焦虑及准备策略方面的宝贵洞察。
儿科急诊现有生态系统
该图展示了儿科急诊科(PED)各关键利益相关者之间的互动关系及资源分布,有助于识别改善儿童及家长准备流程的潜在空间。
设计需求
为了探究儿童在儿科急诊科感到焦虑的原因,我在赫勒夫医院开展了实地调研。通过观察、利益相关者访谈和生态系统映射,分析了儿童在等待和就诊过程中的体验,揭示了医疗程序向小患者传达方式上的关键缺口。
概念发展
为了探究儿童在儿科急诊科感到焦虑的原因,我在赫勒夫医院开展了实地调研。通过观察、利益相关者访谈和生态系统映射,分析了儿童在等待和就诊过程中的体验,揭示了医疗程序向小患者传达方式上的关键缺口。
亲和图
将想法分类为内容、目的、技术和游戏化主题,聚焦于无障碍性与互动吸引力。
形态图
从媒介、内容、活动和技术组合六个维度进行探索,生成六个独立概念选项。
概念评估
基于可行性与参与度标准使用 Pugh 矩阵进行评估,AR 增强乐高游戏方案得分最高。
概念草图
以乐高角色引导儿童了解医疗程序,医护人员确认了其教育价值。
最终概念
设计体验
界 面 基 础
角 色 设 计
游戏以赫勒夫医院儿科急诊科(PED)为背景,围绕 Bunny、Waddle、Pippi 和 John 四个角色展开。玩家探索不同的诊室,与医护人员互动,接触医疗设备,以寓教于乐的方式了解各项诊疗程序。
核 心 功 能
游戏以赫勒夫医院儿科急诊科(PED)为背景,围绕 Bunny、Waddle、Pippi 和 John 四个角色展开。玩家探索不同的诊室,与医护人员互动,接触医疗设备,以寓教于乐的方式了解各项诊疗程序。
A R 卡 片 设 计
医疗工具与诊疗流程卡片,通过移动端 App 触发 AR 动画内容,帮助儿童更直观地了解治疗过程。
AR 开 发
实现过程涵盖多个关键步骤,包括 3D 建模与动画制作、标记设计,以及在 Unity 中集成各项元素。
移 动 端 游 戏 设 计
以乐高好朋友为主角,带领孩子们趣味探索医院诊疗流程
交互式 AR 游戏原型
可用性测试
测 试 方 法
与 3 位成人参与者进行可用性测试
与 2 位医护人员进行设计走查
定性方法
· 开放式访谈
· 出声思考
· 设计审查
· UX 启发式评估
定量方法
· 系统可用性量表(SUS)
· A/B 测试
· 任务分析
与 8 名儿童及其照护者进行临床评估
定性方法
· 干预前问卷
定量方法
· 视觉模拟评分(VAS)
· 观察
· 任务分析
· 干预后问卷
主 要 发 现
与医护人员设计走查的发现
- 数字工具有助于让照护者和儿童熟悉医疗程序。
- 尤其在繁忙时段,可成为护士的辅助工具。
- 未发现明显风险。
- 部分医学术语可能过于直接,其影响需进一步评估。
- 干预时机可以更早。
- 实体干预物应对医护人员易于获取。
- 角色设计对儿童友好且有趣。
- 互动元素和 AR 对儿童具有吸引力。
与儿童及照护者评估的发现
- 反映出易于使用(75%),大多数儿童可独立完成游戏。
- 所有儿童均初次接触 AR,需要协助。
- 75% 的儿童认为信息有帮助。
- 75% 的照护者认为信息有帮助,且所有人表示愿意未来继续使用。
- 75% 的儿童愿意再次游玩。
- 但根据李克特量表,游戏趣味性仍可提升。
- 与被动观看视频相比,儿童在主动游戏时参与度更高。
- AR 卡片引发了好奇心,但兴趣持续时间较短。
- 相比 AR 卡片,移动游戏更受欢迎。
成果与建议
成 果
建议
- 深化医疗信息研究
- 扩展诊疗程序范围
- 拓展应对策略
建议
- 提升游戏参与度
- 增强可用性与技术
- 改善被动视频体验
- 采用中性设计风格
建议
- 提供直观的使用说明
- 增强物体展示效果以提升真实感与互动性
建议
- 针对相关儿童开展进一步有效性研究
- 采用不同时间节点进行对照研究
局 限 性
1. 儿童参与式设计
难以接触到丹麦儿童参与设计。洞察主要来源于医护人员、照护者和观察,可能在理解儿童需求方面引入偏差。
2. 文化因素
在将游戏内容调整为符合丹麦文化规范和儿童偏好方面遇到挑战。语言障碍也在儿童评估阶段增加了定性数据收集的难度。
3. 临床评估
严格的招募标准、有限的样本规模以及季节性因素,阻碍了开展正式的总结性有效性评估。
4. 干预时机
最佳干预时机尚不明确。如何平衡充分接触与即时相关性之间的关系,仍需进一步探索。
临 床 教 授 的 展 望
"理想情况下,我希望未来的医疗系统能够以儿童为中心,让孩子对自身的医疗体验拥有一定的掌控感,同时也兼顾医护人员的需求。最终目标是从根本上减轻儿童的焦虑。"
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