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Herlev Sygehus-heltene

AR 增强移动游戏,缓解儿童就医焦虑

Herlev Sygehus-heltene — 儿童医院焦虑 AR 移动游戏
项目概述

本项目是我的硕士毕业设计,与赫勒夫医院合作完成,探索数字游戏如何帮助儿科急诊科的儿童减轻焦虑。 研究表明,儿童的恐惧往往源于对陌生环境和诊疗流程的未知。解决方案结合了以乐高角色为主角的手机 严肃游戏与 AR 卡片,通过趣味互动向孩子们解释医疗程序。

对八名儿科患者的测试显示,75% 的儿童认为该体验有所帮助,且比被动观看视频更具吸引力。 我主导了项目的全流程,包括田野调查、利益相关者访谈、游戏设计、3D 建模、AR 开发 以及使用 Figma、Blender 和 Unity 进行的可用性测试。

工作范围 游戏设计 | 游戏开发 | 可用性测试
时间线 2023 年 1 月 – 6 月
地点 哥本哈根,丹麦
现状

儿科急诊中的儿童焦虑

急诊科就诊对孩子来说压力极大。陌生的环境、医疗设备和诊疗流程常常让儿童感到不安, 产生强烈的焦虑情绪,并伴随漫长的等待时间。

儿科急诊科儿童焦虑现状 儿童焦虑的隐性影响
目标

研究目标陈述

在初步研究阶段结束后加入项目,专注于将已有洞察转化为场景化概念与原型设计。过程采用渐进式原型法,逐步探索、验证并阐明设计愿景。

问题定义

目前缺乏有效的准备策略,无法减少儿童的预期性焦虑,也无法改善他们在诊疗过程中的不配合行为。

主要研究问题

能否设计一种数字干预手段,在儿童前往急诊科就诊期间帮助儿童做好心理准备,以减少其焦虑?

主要目标

设计一种数字化准备干预工具,能够以引人入胜且富有信息性的方式,向儿童传递适龄的医疗知识。

过程

框架与方法

本项目采用改良版双钻石框架,融合了斯坦福设计思维流程与 IDEO 以人为本设计指南中的核心原则,并综合运用了《The UX Book》及 IDEO 设计工具包中的方法与工具。

双钻石框架与设计方法
研究

文献综述

在"探索"阶段,我进行了全面的文献综述,深入了解儿科手术准备的相关研究,包括理论模型及准备策略的概览。这份文献综述通过提供理论依据,对设计方案的形成起到了关键作用。

手术准备策略概览

手术
准备
策略
是什么?

一系列旨在提升儿童对医疗程序理解能力的方法,通过为其提供关键信息并教授应对技能来实现

何时?
  • 取决于儿童的病情及手术性质。
  • 最佳干预时机目前仍是知识盲区。
如何?
内容
  • 适龄内容
  • 手术信息
  • 感官引导
  • 应对策略
形式
  • 视觉辅助
  • 互动媒体
研究

深入理解问题

为了探究儿童在儿科急诊科感到焦虑的原因,我在赫勒夫医院开展了实地调研。通过观察、利益相关者访谈和生态系统映射,分析了儿童在等待和就诊过程中的体验,揭示了医疗程序向小患者传达方式上的关键缺口。

观 察

对患者及儿科急诊科的环境进行观察与分析,以了解儿童的就诊体验,并掌握他们在等待治疗期间与焦虑相关的实际需求与情感需求。

赫勒夫儿科急诊环境观察

环境观察

赫勒夫儿科急诊患者观察

患者观察

赫勒夫儿科急诊护士跟随观察

护士跟随观察

访 谈

在征得许可并录音的前提下,对赫勒夫儿科急诊的医护人员(HCP)及家长进行访谈,获取了儿童焦虑及准备策略方面的宝贵洞察。

与医护人员及家长的访谈

儿科急诊现有生态系统

该图展示了儿科急诊科(PED)各关键利益相关者之间的互动关系及资源分布,有助于识别改善儿童及家长准备流程的潜在空间。

儿科急诊现有生态系统图
研究洞察

设计需求

为了探究儿童在儿科急诊科感到焦虑的原因,我在赫勒夫医院开展了实地调研。通过观察、利益相关者访谈和生态系统映射,分析了儿童在等待和就诊过程中的体验,揭示了医疗程序向小患者传达方式上的关键缺口。

从研究洞察中提炼的设计需求
概念生成

概念发展

为了探究儿童在儿科急诊科感到焦虑的原因,我在赫勒夫医院开展了实地调研。通过观察、利益相关者访谈和生态系统映射,分析了儿童在等待和就诊过程中的体验,揭示了医疗程序向小患者传达方式上的关键缺口。

亲和图

概念发展亲和图

将想法分类为内容、目的、技术和游戏化主题,聚焦于无障碍性与互动吸引力。

形态图

概念探索形态图

从媒介、内容、活动和技术组合六个维度进行探索,生成六个独立概念选项。

概念评估

Pugh 矩阵概念评估

基于可行性与参与度标准使用 Pugh 矩阵进行评估,AR 增强乐高游戏方案得分最高。

概念草图

乐高角色引导儿童的概念草图

以乐高角色引导儿童了解医疗程序,医护人员确认了其教育价值。

概念生成

最终概念

最终概念 — 乐高主题手机严肃游戏与 AR 卡片
实现

设计体验

界 面 基 础

界面基础 — 色彩系统与字体

角 色 设 计

游戏以赫勒夫医院儿科急诊科(PED)为背景,围绕 Bunny、Waddle、Pippi 和 John 四个角色展开。玩家探索不同的诊室,与医护人员互动,接触医疗设备,以寓教于乐的方式了解各项诊疗程序。

乐高角色 — Bunny、Waddle、Pippi 和 John

核 心 功 能

游戏以赫勒夫医院儿科急诊科(PED)为背景,围绕 Bunny、Waddle、Pippi 和 John 四个角色展开。玩家探索不同的诊室,与医护人员互动,接触医疗设备,以寓教于乐的方式了解各项诊疗程序。

A R   卡 片 设 计

医疗工具与诊疗流程卡片,通过移动端 App 触发 AR 动画内容,帮助儿童更直观地了解治疗过程。

AR 卡片正面 AR 卡片背面

AR 开 发

实现过程涵盖多个关键步骤,包括 3D 建模与动画制作、标记设计,以及在 Unity 中集成各项元素。

AR 开发流程 — Rhino、Blender、Figma、Vuforia、Unity AR 应用效果展示

移 动 端 游 戏 设 计

以乐高好朋友为主角,带领孩子们趣味探索医院诊疗流程

移动端游戏设计 — 游戏界面总览
演示

交互式 AR 游戏原型

评估

可用性测试

测 试 方 法

与成人参与者的可用性测试

与 3 位成人参与者进行可用性测试

与医护人员的设计走查

与 2 位医护人员进行设计走查

定性方法
· 开放式访谈
· 出声思考
· 设计审查
· UX 启发式评估

定量方法
· 系统可用性量表(SUS)
· A/B 测试
· 任务分析

与儿童及其照护者的临床评估

与 8 名儿童及其照护者进行临床评估

定性方法
· 干预前问卷

定量方法
· 视觉模拟评分(VAS)
· 观察
· 任务分析
· 干预后问卷

主 要 发 现

与医护人员设计走查的发现

实用性
  • 数字工具有助于照护者和儿童熟悉医疗程序。
  • 尤其在繁忙时段,可成为护士辅助工具
可行性
  • 未发现明显风险。
  • 部分医学术语可能过于直接,其影响需进一步评估。
  • 干预时机可以更早
  • 实体干预物应对医护人员易于获取
参与度
  • 角色设计对儿童友好且有趣。
  • 互动元素和 AR 对儿童具有吸引力

与儿童及照护者评估的发现

可用性
  • 反映出易于使用(75%),大多数儿童可独立完成游戏。
  • 所有儿童均初次接触 AR,需要协助。
帮助性
  • 75% 的儿童认为信息有帮助
  • 75% 的照护者认为信息有帮助,且所有人表示愿意未来继续使用
参与度
  • 75% 的儿童愿意再次游玩
  • 但根据李克特量表,游戏趣味性仍可提升
游玩比较
  • 被动观看视频相比,儿童在主动游戏参与度更高
  • AR 卡片引发了好奇心,但兴趣持续时间较短。
  • 相比 AR 卡片,移动游戏更受欢迎。
反思

成果与建议

成 果

成果
1
确定了能帮助 3–7 岁儿童了解诊疗程序、减轻焦虑的关键医疗信息。

建议

  1. 深化医疗信息研究
  2. 扩展诊疗程序范围
  3. 拓展应对策略
2
设计了基于循证的严肃游戏,以趣味且富有信息量的方式传递知识。

建议

  1. 提升游戏参与度
  2. 增强可用性与技术
  3. 改善被动视频体验
  4. 采用中性设计风格
3
探索了 AR 技术在传递医疗信息和创造更具沉浸感的教育体验方面的潜力。

建议

  1. 提供直观的使用说明
  2. 增强物体展示效果以提升真实感与互动性
4
通过与医护人员评估可行性,并与儿童及照护者评估可用性、参与度和实用性,验证了方案潜力。

建议

  1. 针对相关儿童开展进一步有效性研究
  2. 采用不同时间节点进行对照研究

局 限 性

1. 儿童参与式设计

难以接触到丹麦儿童参与设计。洞察主要来源于医护人员、照护者和观察,可能在理解儿童需求方面引入偏差。

2. 文化因素

在将游戏内容调整为符合丹麦文化规范和儿童偏好方面遇到挑战。语言障碍也在儿童评估阶段增加了定性数据收集的难度。

3. 临床评估

严格的招募标准、有限的样本规模以及季节性因素,阻碍了开展正式的总结性有效性评估。

4. 干预时机

最佳干预时机尚不明确。如何平衡充分接触与即时相关性之间的关系,仍需进一步探索。

临 床 教 授 的 展 望

"理想情况下,我希望未来的医疗系统能够以儿童为中心,让孩子对自身的医疗体验拥有一定的掌控感,同时也兼顾医护人员的需求。最终目标是从根本上减轻儿童的焦虑。"

Hanne Konradsen

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